[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]dnf的攻擊傷害大致分兩類,一類是固定傷害、另外一種是百分比傷害了 魔法和物理傷害的計算公式實(shí)際是一個原理,只有百分 比和固定傷害的原理很不相同
【一、固定傷害類技能】【總述】:固定傷害與面板攻擊力無關(guān),與強(qiáng)化傷害也無關(guān),主要受技能本身的固定攻擊力決定,受自己力量和職業(yè) BUFF加成。在實(shí)際傷害值中除了對方防御的話,還受獨(dú)立攻擊增幅。另外如果固定攻擊技能是有冰火光暗 其中一種元素屬性的,還受自身該屬性強(qiáng)化值與對方該屬性抗性值間的差值影響。此外力量對物理、智力 對魔法攻擊具有很少的強(qiáng)制額外增加傷害,而對方的體力和精神也具有相反的作用,可以強(qiáng)制減少傷害, 怪物和玩家一樣有體力設(shè)定。這些考慮完后,還受暴擊。額外提升暴擊或魔法、物理、近、遠(yuǎn)距離傷害的 裝備影響。通常有兩種這類裝備會產(chǎn)生BUG,只取一個裝備的加成,比如魔劍或者暴戾炮和悲鳴鏈同時帶 只有悲鳴鏈效果。但提升暴擊傷害的卻不會與其他提升沖突,這也是拿達(dá)達(dá)炮或死亡步槍的大槍特別暴力 的原因。另外還有破招,破招和暴擊這種因素是可以同時出現(xiàn)的,暴擊是正常傷害的1.5倍,破招是1.25 倍,對任何類傷害都有效。但骨戒的破招加成是對固定傷害無效的。這類附加傷害類的裝備效果將在后面 討論。請大家不要害怕數(shù)據(jù)貼,請看下面這個一目了然的簡單公式。【固定傷害技能實(shí)際傷害值文字型公式】如果將前面的總結(jié)按網(wǎng)上已經(jīng)測試出的成熟公式來看,就是:固定物理技能實(shí)際傷害值=[技能固定物理攻擊力*(1+力量*0.004)*(1+獨(dú)立攻擊*0.001)*(1-防御系 數(shù))*(1+技能BUFF增幅)*(1+對應(yīng)屬性強(qiáng)化與抗性差/220)]*(1+裝備額外增加傷害,如蟲鏈、暴戾、 達(dá)達(dá)、魔劍,BUG不討論)*暴擊(有暴擊則1.5,無則1)*破招(有則1.25,無則1,骨戒破招加成對固定 傷害無效)* (1+暴擊額外提升,如死亡步槍)+(自身力量-對方體力)/3 魔攻同理,力量換智力,體力換精神。
【附:與傷害有關(guān)的各方面因素解釋,以下以數(shù)字編號表示】【1、基本防御系數(shù)】怪物防御系數(shù)跟玩家一樣有一定的基礎(chǔ)防御值,受玩家等級影響很大,等級越高,怪物相對的防御越低。 這也是為什么都是無強(qiáng)化武器,一個低級玩家打低級怪,和一個高級玩家拿極低級武器,攻擊力和低級玩 家相同時,高級玩家能比低級玩家打得高的多的原因。簡單說,就是等級壓制。這一點(diǎn)高級玩家?guī)√枺?滿級玩家刷牛會很有體會。而“1-防御系數(shù)”被我后面在百分比傷害公式里稱為“破防系數(shù)”。事實(shí)上怪物的防御對固定傷害和百分 比傷害中無武器強(qiáng)化打出的傷害是一樣減傷效果的,而對武器強(qiáng)化的無視攻擊打出傷害,是有另一套防御 系數(shù)的,我把對無視傷害的防御系數(shù)稱為“無視防御系數(shù)”。據(jù)測試,無視防御系數(shù)很低,與地圖難度等 級有關(guān),這一部分會在后面再講。PVE模式時,即在副本地下城中,玩家對怪物的固定類傷害所遵循的減傷系數(shù)為固定傷害的減傷系數(shù)=怪物的基本防御系數(shù)=怪物防御/(攻擊方等級X200+怪物防御)實(shí)際傷害公式前面已經(jīng)說明,不再陳述。怪的防御系數(shù)如果是80%的話,比如真野豬圖,那么你3000的技能固定攻擊力打上去,不計屬性強(qiáng)化和獨(dú) 立攻擊,再忽略怪物與玩家體力與力量或者精神與智力的差值,就只有1-80%=20%的效果了,也就是說只 能打600左右的血。這一點(diǎn)我想固定傷害類職業(yè)在野豬圖深有體會,所言非虛。而怪物打玩家的傷害則為:玩家所受傷害=怪物技能固定攻擊力*[1-(玩家防御/怪物等級X200+玩家防御)]-自身強(qiáng)化追加減傷-體 力/5魔攻則為精神/5.這點(diǎn)在高級玩家被極低級怪打時,傷害為1可以看出。這個1應(yīng)該是強(qiáng)制扣除傷害,本身玩家對怪物的傷害 豁免已經(jīng)到了低于自身體力和強(qiáng)化追加減傷的地步。1點(diǎn)是強(qiáng)制扣除傷害,無屬性攻擊中哪怕再差也能打 出1點(diǎn)傷害,除了MISS。0點(diǎn)傷害只有在屬性攻擊時,對方屬性抗性高于自身屬性強(qiáng)化220(第二季改版前 是150)的時候,這才是真正的免疫。屬性強(qiáng)化與抗性的增幅作用后面會講。PVP模式時,即玩家對玩家對戰(zhàn):減傷百分比=自身防御/(攻擊方等級X200+自身防御)最終防御效果=對方基礎(chǔ)攻擊X(1-自身防御總百分比)+對方強(qiáng)化無視攻擊X(1-自身強(qiáng)化減傷百分比)-自身 強(qiáng)化追加減傷-體力/5注:PVP時攻擊方等級系統(tǒng)設(shè)定約為100,這是PKC天平系統(tǒng)的一項作用。也是高級玩家不會對低級玩家產(chǎn) 生等級壓制,不會各種秒的原因。現(xiàn)在PKC對高強(qiáng)和諧的很厲害,段位PKC減半,尊位PKC無效,當(dāng)年高強(qiáng)神裝百萬防御近乎無敵于PKC的現(xiàn)象 已經(jīng)不復(fù)存在。話說現(xiàn)在DNF游戲的趨勢是:PK日漸公平化,裝備日益接近化,神裝日益和諧化,以后還要出公平PKC,將 是PK黨的福音。而刷圖則日漸競速化,裝備日益神裝化,手刷日益普及化,外掛日益萎縮化。這也是好現(xiàn)象
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