[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]韓國(guó)企業(yè)占據(jù)日本網(wǎng)游市場(chǎng)40%份額 中國(guó)占6% 游戲資訊
據(jù)韓國(guó)媒體報(bào)道,近期,韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)的“日本細(xì)分市場(chǎng)攻略”在慢慢發(fā)揮作用。去年的日本網(wǎng)游市場(chǎng)收入排行榜里韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)Nexon和NHN的Hangame分別排在第一位和第二位。Nexon在日本的分公司去年收入約為1700億韓元,同比增長(zhǎng)95%;Hangame也有相似的收益水平。NCsoft收入是881億韓元,同比增長(zhǎng)78%。
日本游戲市場(chǎng)是出了名的網(wǎng)游墳?zāi)埂R驗(yàn)?a href="http://m.szqmgyl.com/game/dianshi/" target="_blank">電視游戲和街機(jī)游戲占了整個(gè)游戲市場(chǎng)87%的份額,而韓國(guó)網(wǎng)游僅僅占了6%。但是隨著近幾年日本玩家們對(duì)網(wǎng)游的關(guān)注度不斷提高,韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)的市場(chǎng)份額也在不停增長(zhǎng)。在金融危機(jī)的影響下,日本游戲市場(chǎng)的整體規(guī)模有所萎縮,唯獨(dú)網(wǎng)游的份額逆市上漲。尤其是2008年日本電視游戲和街機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模減少超過20%,而網(wǎng)游份額增加了3.1%。這恰恰給了韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)發(fā)展的機(jī)會(huì)。韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)抓住機(jī)遇,利用深度本地化策略最終獲得成功。
當(dāng)前日本網(wǎng)游市場(chǎng)份額中韓國(guó)企業(yè)占了約40%,日本企業(yè)占了34%,美國(guó)企業(yè)占了17%,中國(guó)企業(yè)占了6% 。
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